Há algo a passar no mercado mundial de divertimento online. Recentes números divulgados dão conta de que, em 2020, o volume total de dinheiro arrecadado com jogos online superou 21 bilhões de dólares em todo o mundo, um crescimento significativo de quase 22% sobre o período anterior. Considerando-se que o ano em questão foi mormente devastado pela pandemia da Covid-19, e que poucos setores não foram economicamente abalados (dentre eles os videogames), pode-se inferir que deva haver uma relação entre os fatos.
Porém, será essa a verdade? Os jogos online foram favorecidos pelo cenário atual?
Para começar a responder a essa questão, deve-se olhar para os anos anteriores. Já aí nota-se uma grande diferença pois, até 2019, as estatísticas não destacavam jogos online, mas sim se referiam ao mercado de games como um todo, incluindo aqui os consoles e PCs, com mídias físicas ou digitais. Face aos números, já se percebia um crescimento consistente dessa indústria, não apenas nos ingressos financeiros, mas também no número de utilizadores.
O que se vem percebendo, no biênio 20-21, é uma mudança significativa de comportamento dos gamers, que partem dos jogos tradicionais para as diversas modalidades online. E aqui, talvez, a pandemia possa ter contribuído. Na medida em que uma porção significativa da população precisou isolar-se, houve uma ruptura das relações sociais tais como se estava acostumado. Muitos jogadores migraram, então, para versões digitais de títulos multiplayer, como forma de estabelecer algum tipo de contato com outros seres humanos.
Outro ramo que se desenvolveu enormemente foi o dos casinos online. Com diversos lugares do mundo oferecendo o amparo legal necessário, eles possuem jogos como a tradicional roleta, fisicamente inacessível em alguns países, mas completamente disponível para o divertimento virtual. Especialmente entre o público com mais idade, nem sempre habituado aos combates em arenas multiplayer, as modalidades de casino apareceram como uma alternativa viável de entretenimento ao vivo, no qual a interação social não é fator preponderante.
Com a flexibilidade característica da indústria, as empresas desenvolvedoras rapidamente perceberam a tendência pelos jogos online. Algumas já dispunham de plataformas prontas, e a estas só coube o trabalho de aprimorá-las e promovê-las. Foi o caso da tradicional Roblox, que já existia desde 2006, mas foi catapultada com o aumento da procura de games digitais para mais de um jogador. Já o título Among Us, do estúdio estadunidense InnerSloth, havia sido lançado em 2018, apenas para telemóveis e Windows. Com a imensa procura de 2020, rapidamente distribuíram o jogo também para Nintendo Switch e aceleraram o processo dos demais consoles para garantir o lançamento em 2021. Em comum, Roblox e Among Us têm o fato de atingirem uma faixa etária mais jovem do que a que normalmente engajava-se em jogos multiplayer. Esse novo target explica, em parte, o sensível aumento no número de gamers verificado na virada de ano: atualmente estima-se 1 bilhão de usuários em todo o mundo, com Japão, Coréia do Sul e China sendo os principais contribuidores.
Com respeito aos tipos de jogos online, também se nota uma modificação dos padrões, com o crescimento significativo dos gêneros do tipo Battle Royale, como Fortnite ou Call of Duty: Warzone. Também se viu um aumento na procura de modalidades de arena aberta, os chamados MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), cujo grande expoente é League of Legends. Uma possível explicação para essa preferência pode ser a possibilidade de cooperação com amigos, enquanto mantém-se um desafio contra terceiros.
Certamente o mercado de jogos online seguirá crescendo nos próximos anos, já que inexistem razões para pensar que não seja assim. Resta, porém, descobrir qual será o volume dessa expansão, levando em conta uma melhora do cenário pandêmico e uma volta às relações sociais presenciais. Estarão os jogadores ansiosos por deixar a casa e encontrar os amigos? Ou terá sido criado um novo padrão de comportamento, que permanecerá como o “novo normal” das relações sociais?
Tal como um videojogo, veremos no próximo nível.